وب آنلاین

وب نوشت
وب‌نوشت
وب‌نوشت یا وبلاگ که به آن تارنوشت ، تارنگار یا بلاگ (به انگلیسی: Blog) هم می‌گویند، نوعی از صفحات اینترنتی است با محتوای شخصی که مطالب آن بر مبنای زمانی که ثبت شده گروهبندی و به ترتیب از تازه‌ترین رخداد به قدیم ارائه می‌گردد. نویسندهٔ وب‌نوشت، وب‌نویس یا تارنویس نامیده می‌شود و ممکن است بیش از یک نفر باشد، وب‌نویس به گزارش مداوم رویدادها، خاطرات، و یا عقاید یک شخص یا یک سازمان می‌پردازد. واحد مطالب در وب‌نوشت، پست است، در حالی که واحد مطالب در وب‌گاه صفحه می‌باشد.





معمولاً در انتهای هر مطلب، برچسب تاریخ و زمان، نام نویسنده و پیوند ثابت به آن یادداشت ثبت می‌شود. فاصلهٔ زمانی بین مطالب وب‌نوشت لزوماً یکسان نیست و زمان نوشته‌شدن هر مطلب به خواست نویسندهٔ وب‌نوشت بستگی دارد. مطالب نوشته شده در یک وب‌نوشت همانند محتویات یک وب‌گاه معمولی در دسترس کاربران قرار می‌گیرد. در بیشتر موارد وب‌نوشت‌ها دارای روشی برای دسترسی به بایگانی یادداشت‌ها هستند (مثلاً دسترسی به بایگانی بر حسب تاریخ یا موضوع). بعضی از وب‌نوشت‌ها امکان جستجو برای یک واژه یا عبارت خاص را در میان مطالب به کاربر می‌دهند.






واژه‌شناسی و واژه‌گزینی

واژهٔ وبلاگ اولین‌بار توسط یورن بارگر استفاده شد که یک هم‌آمیزی از دو واژهٔ وب و لاگ است. واژهٔ لاگ، واژه‌ای‌ست از ریشه واژهٔ یونانی لوگاس که در قرون میانه در معنای دفتر گزارش سفر کشتی‌ها به کار می‌رفته‌است. لاگ در زبان تخصصی رایانه به پرونده‌هایی گفته می‌شود که گزارش وقایع رخ‌داده در رایانه را ثبت می‌کنند. بلاگ نیز شکل کوتاه‌شده وبلاگ است.






انواع وب‌نوشت‌ها

به جز نوع نوشتاری وب‌نوشت، با گسترش روزافزون فناوری‌های اینترنتی، سامانه‌های نوینی از وب‌نوشت‌ها نیز گسترش پیدا کرده‌است.

در حال حاضر وب‌نوشت‌ها به صورت‌های مختلفی مانند وب‌نوشت عکسی، ویدئو بلاگ، فلش بلاگ، پادکست و صدا بلاگ نیز وجود دارند.






تاریخ وب‌نویسی

نخستین وب‌نوشت دنیا SCRIPTING NEWS متعلق به دیوید واینر بود. در آغاز سال ۱۹۹۹ ۲۳ وب‌نوشت در اینترنت وجود داشت و در عرض چند ماه تعداد آن‌ها به میلیون‌ها وب‌نوشت رسید که از نقاط مختلف جهان می‌نوشتند.






وب‌نوشت‌های فارسی

در ایران نخستین وب‌نوشت را سلمان جریری دانشجوی ۲۳ ساله مهندسی کامپیوتر دانشگاه صنعتی امیرکبیر، در ۱۶ شهریور ۱۳۸۰ ایجاد کرد و موج وب‌نویسی در مهرماه ۱۳۸۰، توسط حسین درخشان روزنامه نگار مقیم تهران مقاله‌ای با عنوان«چگونه در اقیانوس اطلاعاتی این روزها غرق نشویم» در مجله دنیای کامپیوتر در ایران آغاز شد. نخستین وب‌نوشت فارسی زبان ایرانی با استفاده از «بلاگ اسپات» و دوماه پس از یازدهم سپتامبر ۲۰۰۱ راه اندازی شد. چندماه بعد نخستین ارائه‌دهندهٔ خدمات وب‌نوشت فارسی یعنی «پرشین بلاگ» راه اندازی شد. در سال اول حدود ۱۰۰ وب‌نوشت ایجاد شد و سال‌های بعدی با ایجاد سرویس‌های پرشین بلاگ، بلاگ اسکای و بلاگفا به ده‌ها هزار رسید.

طبق اطلاعات مندرج در سایت بلاگ سنسوس، در سال ۲۰۰۸ وب‌نوشت‌های فارسی در رتبه دهم زبان‌های وب‌نوشتی رایج در جهان قرار داشتند. گزارش‌های جدید نشان می‌دهد که در مجموع بیش از ۴٫۵ میلیون وب‌نوشت فارسی به ثبت رسیده که در میان آنها بیش از ۴۵۰ هزار وب‌نوشت فعال وجود دارد. در حال حاضر در ایران بیش از هشت میلیون وب‌نوشت ثبت شده وجود داشته و ایران از این حیث جایگاه دهم را در جهان داراست.

در میان افغانان نخستین وب‌نوشت را ضیا افضلی به نام «غزل امروز افغانستان» از کانادا نوشته‌است. نخستین وب‌نوشتی که از داخل افغانستان نوشته شده‌است را وحید پیمان ایجاد کرد.






ارائه‌دهنده خدمات وب‌نوشت

وب‌گاه ارائه‌دهندهٔ خدمات وب‌نوشت یک نوع وبگاه است که با کمک آن می‌توان به سادگی وب‌نوشت ایجاد کرد. بسیاری از این وبگاه‌های ارائه کنندهٔ این نوع خدمات، از نرم‌افزارهای وب‌نوشت معروف استفاده می‌کنند. به عنوان نمونه وردپرس دات کام از نرم‌افزار وردپرس استفاده می‌کند. مزیت این نوع وبگاه‌ها در آن است که کاربر خود مجبور به میزبانی و پیکربندی نرم‌افزار نیست. در مقابل، تمام تنظیمات نرم‌افزار وب‌نوشت هم برای کاربر در دسترس نخواهد بود.

این نوع وب‌گاه‌ها خدمات مختلفی را ارائه می‌کنند. متداول‌ترین این خدمات، امکان ایجاد وب نوشت نوشتاری است. برخی از این وب‌نوشت‌ها امکان ایجاد وب‌نوشت عکسی (فتوبلاگ)، وب‌نوشت صوتی (پادکست)، و یا وب‌نوشت ویدیوئی (ویدئوبلاگ) را نیز ارائه می‌کنند.






وبلاگ‌نویسی در ایران
وبلاگ‌نویسی در ایران تحت شرایط خاصی انجام می‌شود، زیرا حکومت جمهوری اسلامی ایران دیدگاه‌های خاصی در این مورد دارد که کاربران اینترنتی را در وبلاگ‌نویسی محدود کرده است.
آمار دقیقی در مورد تعداد وبلاگ‌های ایرانی وجود ندارد اما براساس یک بررسی در مهر ماه سال ۱۳۸۴، تعداد وبلاگ‌های ایرانی عددی در حدود ۷۰۰ هزار تخمین زده شده است که اکثر آنها به زبان فارسی هستند. براساس این تخمین، تنها ۴۰ تا ۱۱۰ هزار از این وبلاگ‌ها فعال بوده‌اند.
علاوه بر زبان فارسی، وبلاگ‌نویسان ایرانی به زبان انگلیسی نیز وبلاگ می‌نویسند که اغلب نویسنده‌های این وبلاگ‌ها در خارج از ایران و در کشورهایی مانند ژاپن، کانادا، آمریکا و بریتانیا و... زندگی می‌کنند.






خط زمان
۱۳۸۰

در ۷ سپتامبر اولین وبلاگ فارسی توسط سلمان جریری منتشر شد.
در ۲۵ سپتامبر این وبنوشت با راهنمای کدنویسی منتشر شد.
۵ نوامبر، بنابر درخواست کاربران بلاگر، ساختار ایجاد وبلاگ با عنوان چگونه یک وبلاگ فارسی ایجاد کنیم منتشر شد.







۱۳۸۱
۱۳۸۲
۱۳۸۳

آذر: وبلاگ‌نویسان ایرانی در اعتراض به تغییر نام خلیج فارس به خلیج عربی، بمب گوگل را ایجاد کردند. این بمب گوگلی به گونه‌ای بود که با جستجوی خلیج عربی در گوگل، اولین نتیجه صفحه‌ای بود که در آن این جمله نوشته شده بود: «خلیجی با این نام در دنیا وجود ندارد.»






۱۳۸۴

۱۷ مهر: تعداد وبلاگ‌های ایرانی به عدد ۷۰۰ هزار رسید، هر چند که تنها ۱۰ درصد آنها فعال هستند.

بهمن: براساس اعلام وب‌سایت بلاگ هرالد، تعداد وبلاگ‌هایی که بر روی سرویس‌های وبلاگ‌نویسی‌ای مانند پرشین بلاگ وجود داشته‌اند، عددی بین ۲۰۰ تا ۷۰۰ هزار وبلاگ است.
۳۱ خرداد: فعالیت پروژه‌ی وردپرس فارسی به صورت رسمی آغاز شد. هدف از این پروژه، بومی‌سازی وردپرس بوده است.






۱۳۸۶

۱۶ فروردین: زبان فارسی از سوی وب‌سایت تکنوراتی به عنوان دهمین زبان پرکاربرد در دنیای وبلاگستان معرفی شد.

۲۶ خرداد: سرویس وبلاگ‌نویسی پرشین بلاگ هدف حمله‌ی یک هکر عراقی قرار گرفت و دامنه‌ی دات کامل این سرویس وبلاگ‌نویسی (persianblog.com) توسط این هکر دزدیده شد. پرشین بلاگ یکی از ۷۰۰ وب‌سایت ایرانی بوده است که در سری حملات این هکر عراقی دچار مشکلاتی شدند.
۲ مرداد: یک گروه هکر کلاه سفید ایرانی در اعتراض به امنیت پایین سرویس وبلاگ‌نویسی پرشین بلاگ، به آن حمله کردند و صفحه‌ی اول آن را تغییر دادند.
۹ شهریور: تعداد وبلاگ‌های ثبت شده در سرویس وبلاگ‌نویسی بلاگفا به بیش از یک میلیون و ۳۰۰ هزار رسید.







۱۳۸۷

۲۸ اسفند: امیدرضا میرصیافی در سن ۲۸ سالگی به دلیل فشار روانی و عدم دریافت کمک‌های پزشکی در زندان اوین درگذشت. این وبلاگ‌نویس به دلیل توهین به آیت‌الله روح‌الله خمینی و آیت‌الله سیدعلی خامنه‌ای به دو سال زندان محکوم شد.







۱۳۸۹

حسین درخشان که از او به عنوان پدر وبلاگستان فارسی یاد می‌شود، از سوی شعبه ۱۵ دادگاه انقلاب اسلامی تهران به «۱۹ سال و نیم حبس تعزیری، پنج سال محرومیت از عضویت در احزاب و فعالیت در رسانه‌ها و بازگرداندن وجوه اخذشده به مبلغ ۳۰ هزار و ۷۵۰ یورو، ۲ هزار و ۹۰۰ دلار و ۲۰۰ پوند انگلیس» محکوم شد.








۱۳۹۱

۲۶ تیر: امیرحسن سقا، وبلاگ‌نویس ارزشی به دلیل انتشار مطلبی در انتقاد از صادق لاریجانی، رئیس قوه قضائیه بازداشت شد.
۱۳ آبان: ستار بهشتی، کارگر و وبلاگ‌نویس ایرانی که در تاریخ ۹ آبان ماه ۱۳۹۱ توسط پلیس فتا دستگیر شده بود، در بازداشتگاه پلیس فتا درگذشت.








قلم
به مجموعه‌ای از یک الفبای کامل و هم خانواده با حالت‌های مختلف حروف و دیگر کارکترهای (اعداد و علائم) مورد نیاز حروفچینی، قلم رایانه یا تایپ فیس (به انگلیسی: Typeface) گفته می‌شود. در این میان، هر یک از حالت‌ها و اجزای این مجموعه را شامل حروف، اعداد و علائم نگارشی نیز، فونت (به انگلیسی: font خوانده می‌شود: فانت /fɑ:nt/) گویند. لیکن امروزه در محافل عمومی و با توجه به حروفچینی جدید و نوری، واژه فونت نسبت به تایپ فیس، رواج بیشتری یافته‌است. یا به طور سنتی به مجموعه حروف‌هایی که با رابطه‌های گرافیکی تصویر نوشتاری یک زبان را نشان می‌دهند قلم رایانه‌ای گویند. گاه در فارسی به پیروی از انگلیسی فونت می‌خوانند.






تفاوت فونت‌های سنتی با فونت دیجیتال

در چاپ سنتی عموماً فونت از قطعه‌های فلزی تشکیل شده که دربردارنده همه حروف باشد. ولی در تایپ فیس دیجیتال فونت یک نرم‌افزار است که حروف را به شکل کاراکترهای جداگانه و برداری در برنامه‌های خاصی مانند FontCreator یا مثلاً Fontlab Studio طراحی می‌کند.






طراحی قلم

در طراحی قلم یا فونت برخلاف طراحی نشانه یا پوستر که معمولاً به طور انفرادی صورت می‌گیرد، کاری گروهی و بسیار فنی و پیچیده می‌باشد و به همین جهت اساتیدی کارکشته و اهل فن، برای طراحی قلم، ۵ سال هنر و فلسفه شرق، ۵ سال هنر و فلسفه غرب، ۵ سال خوشنویسی و ۶ سال آشنایی با تکنولوژی را ضروری دانسته‌است. قلم رایانه‌ای در غرب و کشورهای عربی دارای سیستمی پژوهشی، آموزشی و کاربردی است و بطور علمی و منظم نشست‌های تخصصی و سالیانه در این مورد بر‌گزار می‌گردد که متأسفانه مسئله طراحی فونت یا قلم در بخش طراحی حروف در ایران چندان جدی گرفته نشده‌است. و همچنین به علت جذابیت طراحی قلم برای عموم گرافیست‌ها، قلم‌های پر اشکال و غیر حرف‌ای فراوانی سالیانه عرض می‌شوند.






اولین فونت دیجیتال در ایران

در ایران شرکت کاتب اولین شرکتی بود که توانست قلم فارسی را در کامپیوترهای IBM و سازگار با آن طراحی کند. این شرکت پایه گذار اساس حروفچینی فارسی دیجیتال در ایران و جهان بود. از حسن فیروزخانی می‌توان به عنوان پدر نشر رومیزی فارسی نام برد. وی با سرمایه گذاری بسیار بالایی که در آن زمان انجام داد و با سعی و تلاش بی وقفه توانست این صنعت دیرپا را به خود مدیون کند. از وی نیز در مجله شبکه شماره ۱۵ دی و بهمن سال ۱۳۸۴ شمسی تجلیلی به عمل آمده‌است.






قلم‌های پرکاربرد

قلم‌های زیر برای چاپ و نمایش اینترنتی پرکاربردترین هستند:







عربی

Ahsa, Andalus, Arabic_transparant, Badr, Buryidah, Dammam, Hada, Kharj, Koufi, Naskh







فارسی

Lotus, Mitra, Nazanin, Traffic, Yaghut, Zar, Hom a, Titr, Tahoma, Times New Roman







انگلیسی

Arial, Bookman, Century, Comic, Courier, Impact, Modern, Time New Roman

تغییر نحوهٔ نمایش فونت‌ها: Bold:برای درشت‌نمایی (درشت) Italic:برای نمایش خط به صورت خوابیده (منشاء گرفته از برج پیزا کم کم به ایتالیک جا افتاده است) Underline:نشانه‌گذاری خط زیر متن







حباب
حباب در رایانش یک سکسکه یا تاخیر در اجرای دستور در پردازش خط لوله (به انگلیسی: Pipe line) است. در شکل زیر، اجرای دو سری دستور مشابه در خط لوله‌ی ۴ مرحله‌ای دیده می‌شود که در اولی بدون حباب اجرا شده است و در دومی به دلیل یک تاخیر در واکشی (به انگلیسی: Fetch) دستور زرشکی رنگ در چرخه‌ی دوم، یک حباب ایجاد شده و این حباب باعث عقب افتادگی همه دستورهای پس از آن شده است.






خود-مدیریت

خود-مدیریت (به انگلیسی: Self-Management) فرایندی است که طی آن سامانه‌های رایانه ای می توانند عملیات خود را خودشان بدون دخالت انسان مدیریت کنند. انتظار می رود که فناوریهای خود-مدیریتی به نسل بعدی سامانه‌های مدیریت شبکه نفوذ کنند.

پیچیدگی فزاینده سامانه‌های رایانه ای شبکه بندی شده یکی از موانع اصلی بر سر راه گسترش این سامانه هاست. ناهمگنی رو به افزایش سامانه‌های رایانه ای بزرگ تجاری، پیدایش دستگاههای رایانش سیار و ترکیب فناوریهای متفاوت شبکه بندی مانند شبکه‌های بی سیم و شبکه‌های تلفن همراه، مدیریت متعارف و غیر خودکار این سیستمها را دشوار، زمان بر و پر خطا می سازد.








توابع تاریخ و زمان سی
یکی از فایل‌های هدر استاندارد سی است و وظیفه‌ی اصلی آن انجام محاسبات مختلف مربوط به زمان‌ها و تاریخ‌ها در برنامه‌ها است.







پس‌بر

پس‌بَر (به انگلیسی: Backspace) یکی از کلیدهای صفحه‌کلید است که در اصل برای برگرداندن جوهر ماشین‌تحریر یک موقعیت به عقب استفاده می‌شده و در رایانه‌های امروزی نمایشگر، اشاره‌گر را یک موقعیت به عقب می‌برد، نویسهٔ قبلی را پاک می‌کند و متن بعد از آن را هم یک موقعیت به عقب انتقال می‌دهد.






پردازش تصویر

پردازش تصاویر امروزه بیشتر به موضوع پردازش تصویر دیجیتال گفته می‌شود که شاخه‌ای از دانش رایانه است که با پردازش سیگنال دیجیتال که نماینده تصاویر برداشته شده با دوربین دیجیتال یا پویش شده توسط پویشگر هستند سر و کار دارد.

پردازش تصاویر دارای دو شاخه عمدهٔ بهبود تصاویر و بینایی ماشین است. بهبود تصاویر دربرگیرندهٔ روشهایی چون استفاده از فیلتر محوکننده و افزایش تضاد برای بهتر کردن کیفیت دیداری تصاویر و اطمینان از نمایش درست آنها در محیط مقصد(مانند چاپگر یا نمایشگر رایانه)است، در حالی که بینایی ماشین به روشهایی می‌پردازد که به کمک آنها می‌توان معنی و محتوای تصاویر را درک کرد تا از آنها در کارهایی چون رباتیک و محور تصاویر استفاده شود.

در معنای خاص آن پردازش تصویر عبارتست از هر نوع پردازش سیگنال که ورودی یک تصویر است مثل عکس یا صحنه‌ای از یک فیلم. خروجی پردازشگر تصویر می‌تواند یک تصویر یا یک مجموعه از نشانهای ویژه یا متغیرهای مربوط به تصویر باشد. اغلب تکنیک‌های پردازش تصویر شامل برخورد با تصویر به عنوان یک سیگنال دو بعدی و بکاربستن تکنیک‌های استاندارد پردازش سیگنال روی آنها می‌شود. پردازش تصویر اغلب به پردازش دیجیتالی تصویر اشاره می‌کند ولی پردازش نوری و آنالوگ تصویر هم وجود دارند.






تصاویر رقمی(دیجیتالی)

تصاویر سنجش شده که از تعداد زیادی مربعات کوچک(پیکسل) تشکیل شده‌اند. هر پیکسل دارای یک شماره رقمی(Digital Number) می‌باشد که بیانگر مقدار روشنایی آن پیکسل است. به این نوع تصاویر، تصاویر رستری هم می‌گویند. تصاویر رستری دارای سطر و ستون میاشند.






مقادیر پیکسلها

برای مشخص کردن یک پیکسل روش های مختلفی استفاده می شود. آن چه که متداول تر است RGB است، که ۳ کانال مختلف برای ۳ رنگ قرمز، سبز و آبی در نظر می گیرد. اما در پردازش تصویر از فضاهای رنگی دیگری استفاده ی بیش تری می شود. برای مثال فضای رنگ HSV. در صورتی که از ۳ کانال قرمز و سبز و آبی استفاده شود و برای هر کانال ۱ بایت در نظر گرفته شود، هر کانال دارای ۲۵۶ حالت (۲ به توان ۸) خواهد بود. در نتیجه هر پیکسل ۱۶۷۷۷۲۱۶ (۲۵۶ به توان ۳) رنگ مختلف را می تواند نشان دهد.






تفکیک پذیری تصویر

تفکیک پذیری تصویر به تعداد پیکسل ها در طول و عرض تصویر بستگی دارد.






نرخ بیت

اما با یک تصویر ۴ بیتی، حداکثر دامنه روشنایی ۱۶ (۲ به توان ۴) می‌باشد که دامنه آن از ۰ تا ۱۵ نشان داده می شود. در این حالت تصویر کیفیت پایینی را به نسبت تصاویری با نرخ بیت بالاتر ارائه می کند. تصویر ۸ بیتی حداکثر دامنه ۲۵۶ دارد و تغییرات آن بین ۰ تا ۲۵۵ است. که دقت بالاتری دارد.






عملیات اصلی در پردازش تصویر

تبدیلات هندسی: همانند تغییر اندازه، چرخش و...
رنگ: همانند تغییر روشنایی، وضوح و یا تغییر فضای رنگ
ترکیب تصاویر: ترکیب دو یا چند تصویر
فشرده سازی پرونده: کاهش حجم تصویر
ناحیه بندی پرونده: تجزیهٔ تصویر به نواحی با معنی
بهبود کیفیت پرونده: کاهش نویز، افزایش کنتراست، اصلاح گاما و ...
سنجش کیفیت تصویر
ذخیره سازی اطلاعات در تصویر
انطباق تصاویر







فشرده‌سازی تصاویر

برای ذخیره‌سازی تصاویر مطلوب است حجم اطلاعات تا جایی که ممکن است کاهش یابد و اساس بسیاری از روش‌های فشرده‌سازی کنار گذاردن بخش‌هایی از اطلاعات و داده ها است.

می توان با ضریب یا نسبت فشرده‌سازی است میزان کنار گذاشتن اطلاعات را مشخص کرد. فشرده سازی تصاویر، ذخیره‌سازی و انتقال اطلاعات را آسان‌تر می‌کند و می تواند سبب کاهش پهنای‌باند و فرکانس مورد نیاز شود.

امروزه روش‌های متعدد و پیشرفته ای برای فشرده‌سازی وجود دارد. فشرده‌سازی تصویر با توجه به این گزاره ی مهم صورت می گیرد که چشم انسان حد فاصل دو عنصر تصویری نزدیک به هم را یکسان دیده و به خوبی تمایز آنها را نمی‌تواند تشخیص دهد. همچنین اثر نور و تصویر برای مدت زمان معینی در چشم باقی می ماند که این پدیده در ساخت تصاویر متحرک مورد توجه می باشد.







روش JPEG

نام این فرمت در واقع مخفف کلمات JOINT PHOTOGRAPHIC EXPERT GROUP است. از این روش در فشرده‌سازی عکس و تصاویر گرافیکی ساکن استفاده می‌شود JPEG اولین و ساده‌ترین روش در فشرده‌سازی تصویر است به همین دلیل در ابتدا سعی شد برای فشرده‌سازی تصاویر متحرک مورد استفاده قرار گیرد. برای این منظور تصاویر به صورت فریم به فریم مانند عکس فشرده می‌شدند وبا ابداع روش MOTION JPEG برای ارتباط دادن این عکس‌ها به هم تلاش شد که با مشکلاتی همراه بود.







روش MPEG

نام این فرمت مخفف عبارت MOVING PICTURE EXPERT GROUP است. این روش در ابتدای سال ۹۰ ابداع شد و در آن اطلاعات تصویر با سرعت حدود ۵/۱ مگابیت بر ثانیه انتقال پیدا می‌کرد که در تهیه تصاویر ویدئویی استفاده می‌شد. با این روش امکان ذخیره حدود ۶۵۰ مگابایت اطلاعات معادل حدود ۷۰ دقیقه تصویر متحرک در یک دیسک به وجود آمد. در MPEG بیت‌های اطلاعات به صورت سریال ارسال می‌شوند و به همراه آنها بیت‌های کنترل و هماهنگ‌کننده نیز ارسال می‌شوند که موقعیت و نحوه قرارگیری بیت‌های اطلاعاتی را برای انتقال و ثبت اطلاعات صدا و تصویر تعیین می‌کند.







روش MPEG۲

در روش MPEG۲ از ضریب فشرده‌سازی بالاتری استفاده می‌شود و امکان دسترسی به اطلاعات ۳ تا ۱۵ مگابیت بر ثانیه‌است از این روش در دی‌وی‌دی‌های امروزی استفاده می‌شود در اینجا نیز هر فریم تصویری شامل چندین سطر از اطلاعات دیجیتالی است.







روش MPEG ۴

از این روش برای تجهیزاتی که با انتقال سریع یا کند اطلاعات سرو کار دارند استفاده می‌شود. این روش توانایی جبران خطا و ارائه تصویر با کیفیت بالا را دارد. مسئله خطا و جبران آن در مورد تلفن‌های همراه و کامپیوترهای خانگی و لپ‌تاپ‌ها و شبکه‌ها از اهمیت زیادی برخوردار است. در شبکه‌های کامپیوتری باید تصویر برای کاربرانی که از مودم‌های سریع یا کند استفاده می‌کنند به خوبی نمایش داده شود، در چنین حالتی روش MPEG ۴ مناسب است. از این روش در دوربین‌های تلویزیونی نیز استفاده می‌شود. ایده اصلی این روش تقسیم یک فریم ویدئویی به یک یا چند موضوع است که مطابق قاعده خاصی کنار هم قرار می‌گیرند مانند درختی که از روی برگ‌های آن بتوان به شاخه تنه یا ریشه آن دست یافت. هر برگ می‌تواند شامل یک موضوع صوتی یا تصویری باشد. هر کدام از این اجزا به صورت مجزا و جداگانه قابل کپی و یا انتقال هستند. این تکنیک را با آموزش زبان می‌توان مقایسه کرد.

همان‌طوری‌که در آموزش زبان کلمات به صورت مجزا و جداگانه قرار داده می‌شوند و ما با مرتب کردن آن جملات خاصی می‌سازیم و می‌توانیم در چند جمله، کلمات مشترک را فقط یک‌بار بنویسیم و هنگام مرتب کردن آن‌ها به کلمات مشترک رجوع کنیم، در اینجا هم هر یک از این اجزا یک موضوع خاص را مشخص می‌کند و ما می‌توانیم اجزا مشترک را فقط یک‌بار به کار ببریم و هنگام ساختن موضوع به آنها رجوع کنیم. هر یک از موضوعات هم می‌توانند با موضوعات دیگر ترکیب و مجموعه جدیدی را بوجود آورند. این مسئله باعث انعطاف‌پذیری و کاربرد فراوان روش MPEG۴ می‌شود. برای مثال به صحنه بازی تنیس توجه کنید. در یک بازی تنیس می‌توان صحنه را به دو موضوع بازیکن و زمین بازی تقسیم کرد زمین بازی همواره ثابت است بنا بر این بعنوان یک موضوع ثابت همواره تکرار می‌شود ولی بازیکن همواره در حال حرکت است و چندین موضوع مختلف خواهد بود. این مسئله سبب کاهش پهنای باند اشغالی توسط تصاویر دیجیتالی می‌شود. توجه داشته باشید که علاوه بر سیگنال‌های مربوط به این موضوعات سیگنال‌های هماهنگ کننده‌ای هم وجود دارند که نحوه ترکیب و قرارگیری صحیح موضوعات را مشخص می‌کند.






روش‌های پردازش تصاویر
کاربرد پردازش تصویر در زمینه‌های مختلف

امروزه با پیشرفت تجهیزات تصویر برداری و الگوریتم های پردازش تصویر شاخه ی جدیدی در کنترل کیفیت و ابزار دقیق به وجود آمده‌است. و هر روز شاهد عرضه سیستمهای تصویری پیشرفته برای سنجش اندازه، کالیبراسیون، کنترل اتصالات مکانیکی، افزایش کیفیت تولید و ... هستیم.
اتوماسیون صنعتی

با استفاده از تکنیک های پردازش تصویر می‌توان دگرگونی اساسی در خطوط تولید ایجاد کرد. بسیاری از پروسه‌های صنعتی که تا چند دهه پیش پیاده سازی شان دور از انتظار بود، هم اکنون با بهره گیری از پردازش هوشمند تصاویر به مرحله عمل رسیده‌اند. از جمله منافع کاربرد پردازش تصویر به شرح زیر است.

افزایش سرعت و کیفیت تولید
کاهش ضایعات
اصلاح روند تولید
گسترش کنترل کیفیت







ماشین بینایی و پردازش تصویر در اتوماسیون صنعتی

کنترل ماشین آلات و تجهیزات صنعتی یکی از وظایف مهم در فرآیندهای تولیدی است. به کارگیری کنترل خودکار و اتوماسیون روزبه روز گسترده تر شده و رویکردهای جدید با بهره گیری از تکنولوژی‌های نو امکان رقابت در تولید را فراهم می‌سازد. لازمه افزایش کیفیت و کمیت یک محصول، استفاده از ماشین آلات پیشرفته و اتوماتیک می‌باشد. ماشین آلاتی که بیشتر مراحل کاری آنها به طور خودکار صورت گرفته و اتکای آن به عوامل انسانی کمتر باشد. امروزه استفاده از تکنولوژی ماشین بینایی و تکنیک‌های پردازش تصویر کاربرد گسترده‌ای در صنعت پیدا کرده‌است و کاربرد آن بویژه در کنترل کیفیت محصولات تولیدی، هدایت روبات و مکانیزم‌های خود هدایت شونده روز به روز گسترده تر می‌شود.

عدم اطلاع کافی بعضی مهندسان در بعضی کشورها از تکنولوژی ماشین بینایی و عدم آشنایی با توجیه اقتصادی به کارگیری آن موجب شده‌است که در استفاده از این تکنولوژی تردید و در بعضی مواقع واکنش منفی وجود داشته باشد. علی رغم این موضوع، ماشین بینایی روز به روز کاربرد بیشتری پیدا کرده و روند رشد آن چشمگیر بوده‌است. عملیات پردازش تصویر در حقیقت مقایسه ی دو مجموعه عدد است که اگر تفاوت این دو مجموعه از یک محدوده خاص فراتر رود، از پذیرفتن محصول امتناع شده و در غیر این‌صورت محصول پذیرفته می‌شود. در زیر پروژه‌هایی که در زمینه ی پردازش تصاویر پیاده سازی شده‌ است، توضیح داده می‌شود. این پروژه‌ها با استفاده از پردازش تصویر، شمارش و اندازه گیری اشیا، دسته بندی اشیا، تشخیص عیوب مثل تشخیص ترک، و بسیاری عملیات دیگر را انجام می‌دهند:

اندازه گیری و کالیبراسیون
جداسازی پینهای معیوب
بازرسی لیبل و خواندن بارکد
بازرسی عیوب چوب
بازرسی قرص
بازرسی و دسته بندی زعفران
درجه بندی و دسته بندی کاشی
بازرسی میوه
بازرسی شماره چک







کالیبراسیون و ابزار دقیق

اندازه گیری دقیق و سنجش فواصل کوچک یکی از دغدغه‌های اصلی در صنایع حساس می‌باشد. دوربین های با کیفیت امکان کالیبراسیون با دقت بسیار بالا در حد میکرون را فراهم آورده‌اند. به کمک سیستم های مبتنی بر پردازش تصویر می توان اشکال پیچیده صنعتی را با سرعت و دقت بالا اندازگیری کرد.






حمل و نقل

سرعت سنجی خودرو

رشد استفاده از سیستم های کنترل هوشمند سرعت و ثبت تخلف در سال های اخیر مشهود بوده است. این سیستم ها برای تشخیص سرعت خودروهای عبوری، از روش های متفاوتی استفاده می کنند. در این زمینه می توان از الگوریتم های پردازش تصویر استفاده کرد. با استفاده از دو دوربین و کالیبره کردن آن ها و پردازش تفاوت دید موجود در تصاویر بدست آمده از دو دوربین امکان تشخیص عمق خودروی عبوری فراهم می شود. و با توجه به مکان خودرو در لحظه های مختلف، سرعت خودرو قابل محاسبه است. از مزایای استفاده از روش سرعت سنجی خودروها به کمک پردازش تصویر نسبت به دیگر روش ها مانند رادار و یا لیزر، پسیو بودن این روش است. بدین ترتیب امکان ثبت نشدن تخلف به علت استفاده متخلف از دستگاه های مختل کننده (Jammer) وجود ندارد. همچنین دستگاه های هشدار دهنده وجود سیستم های سرعت سنج که با آشکار سازی امواج رادار به متخلف هشدار می دهند نیز دیگر کاربری نخواهند داشت. این سیستم های سرعت سنج دارای دونوع هستند.

- سرعت سنج ثابت که بر روی پایه هایی در کنار بزرگراه ها و جاده ها نصب می شوند. - سرعت سنج خودرویی که بر روی خودروی پلیس سوار می شود.به علت حرکت خودروی پلیس استفاده از الگوریتم های ثابت کننده تصویر به منظور حذف حرکت خودروی پلیس لازم می باشد. از این نمونه بر روی خودروهای زانتیای کنترل نامحسوس پلیس ایران نصب شده است.

پلاک خوانی خودرو با آموختن کاراکتر هایی که پلاک خودرو از آن تشکیل شده است می توان در تصویر بدست آمده از دوربین پلاک خوان به دنبال آن کاراکتر ها گشت. سیستم های پلاک خوان خودرو کاربردهای مختلفی دارد که می توان به چند نمونه اشاره کرد.

- پلاک خوانی پارکینگ های مجتمع های بزرگ - پلاک خوانی جهت کنترل عبور و مرور در مرزها - پلاک خوانی خودروهای متخلف در سیستم های ثبت تخلف و اعمال جریمه






بینایی رایانه‌ای
بینایی رایانه‌ای یا بینایی کامپیوتری (Computer vision) یا بینایی ماشینی (Machine vision) یکی از شاخه‌های مدرن، و پرتنوع هوش مصنوعی است که با ترکیب روش های مربوط به پردازش تصاویر و ابزارهای یادگیری ماشینی رایانه‌ها را به بینایی اشیاء، مناظر، و "درک" هوشمند خصوصیات گوناگون آنها توانا می‌گرداند.






کاوش در داده‌ها

بینایی ماشینی را می‌شود یکی از مصادیق و نمونه‌های بارز زمینهٔ مادر و اصلی‌تر کاوش‌های ماشینی داده‌ها به‌حساب آورد که در آن داده‌ها تصاویر دوبعدی یا سه‌بعدی هستند، که آن‌ها را با استفاده از هوش مصنوعی آنالیز می کنند.






وظایف اصلی در بینایی رایانه‌ای
تشخیص شیء

تشخیص حضور و/یا حالت شیء در یک تصویر. به عنوان مثال:

جستجو برای تصاویر دیجیتال بر اساس محتوای آن ها (بازیابی محتوامحور تصاویر).
شناسایی صورت انسان‌ها و موقعیت آن ها در عکس‌ها.
تخمین حالت سه‌بعدی انسان‌ها و اندام‌هایشان.







پیگیری

پیگیری اشیاء شناخته شده در میان تعدادی تصویر پشت سر هم. به عنوان مثال:

پیگیری یک شخص هنگامی که در یک مرکز خرید راه می‌رود.

تفسیر منظره

ساختن یک مدل از یک تصویر/تصویر متحرک. به‌عنوان مثال:

ساختن یک مدل از ناحیهٔ پیرامونی به کمک تصاویری که از دوربین نصب شده بر روی یک ربات گرفته می‌شوند.

خودمکان‌یابی

مشحص کردن مکان و حرکت خود دوربین به عنوان عضو بینایی رایانه. به‌عنوان مثال:

مسیریابی یک ربات درون یک موزه.

سامانه‌های بینایی رایانه‌ای

یک سامانهٔ نوعی بینایی رایانه‌ای را می‌توان به زیرسامانه‌های زیر تقسیم کرد:






تصویربرداری

تصویر یا دنباله تصاویر با یک سامانه تصویربرداری(دوربین، رادار، لیدار، سامانه توموگرافی) برداشته می‌شود. معمولاً سامانه تصویربرداری باید پیش از استفاده تنظیم شود.






پیش‌پردازش

در گام پیش‌پردازش، تصویر در معرض اَعمال "سطح پایین" قرار می‌گیرد. هدف این گام کاهش نوفه (کاهش نویز - جدا کردن سیگنال از نویز) و کم‌کردن مقدار کلی داده ها است. این کار نوعاً با به‌کارگیری روش‌های گوناگون پردازش تصویر(دیجیتال) انجام می‌شود. مانند:

زیرنمونه‌گیری تصویر.
اعمال فیلترهای دیجیتال.
پیچشها.
همبستگیها یا فیلترهای خطی لغزش‌نابسته.
عملگر سوبل.
محاسبهٔ گرادیان x و y(و احتمالاً گرادیان زمانی).
تقطیع تصویر.
آستانه‌گیری پیکسلی.
انجام یک ویژه‌تبدیل بر تصویر.
تبدیل فوریه.
انجام تخمین حرکت برای ناحیه‌های محلی تصویرکه به نام تخمین شارش نوری هم شناخته می‌شود.
تخمین ناهمسانی در تصاویر برجسته‌بینی.
تحلیل چنددقتی.







استخراج ویژگی

هدف از استخراج ویژگی کاهش دادن بیش تر داده‌ها به مجموعه‌ای از ویژگی‌هاست، که باید به اغتشاشاتی چون شرایط نورپردازی، موقعیت دوربین، نویز و اعوجاج ایمن باشند. نمونه‌هایی از استخراج ویژگی عبارت‌اند از:

انجام آشکارسازی لبه.
استخراج ویژگی‌های گوشهای.
استخراج تصاویر چرخش از نقشه‌های ژرفا.
بدست آوردن خطوط تراز و احتمالاً گذر از صفرهای خمش.







ثبت

هدف گام ثبت برقراری تناظر میان ویژگی‌های مجموعه برداشت شده و ویژگی‌های اجسام شناخته‌شده در یک پایگاه داده‌های مدل و/یا ویژگی‌های تصویر قبلی است. در گام ثبت باید به یک فرضیه نهایی رسید. چند روش این کار عبارت‌اند از:

تخمین کمترین مربعات.
تبدیل هاگ در انواع گوناگون.
درهم‌سازی هندسی.
پالودن ذره‌ای.








اعتیاد به رایانه

اعتیاد به رایانه نوعی استفاده بیش از حد و غیرقابل کنترل از کامپیوتر است، به طوری که با وجود پیامدهای منفی بر عملکرد فردی، اجتماعی و شغلی، همچنان ادامه داده‌شود. به عبارت دیگر، تشخیص این بیماری «اجباری - غیرارادی» عبارت از طیفی از اختلالات است که شامل استفاده از کامپیوتر به صورت آنلاین و آفلاین و متشکل از حداقل سه زیرگروه است: بازی‌کردن افراطی، اشتغال ذهنی و جنسی به آن و به پیام‌های پست الکترونیکی و متنی. علی‌رغم اینکه انتظار می‌رفت که این نوع جدید به وجودآمده از اعتیاد جایی برای خود در آخرین نسخه از راهنمای تشخیصی و آماری اختلال‌های روانی DSM 5 در بخش اختلالات اجباری پیدا کند، اما هنوز از آن به عنوان یک بیماری غیر رسمی نام برده‌می‌شود. مفهوم اعتیاد به رایانه به‌طور عمومی به دو نوع تقسیم می‌شود: اعتیاد آنلاین و اعتیاد به کامپیوتر به صورت آفلاین. اصطلاح اعتیاد آفلاین به کامپیوتر به طور معمول در مورد رفتار بازی‌کردن افراطی استفاده‌می‌شود، که می‌تواند به هر دو صورت آفلاین و آنلاین انجام شود. اعتیاد آنلاین به کامپیوتر نیز به عنوان اعتیاد به اینترنت شناخته‌شده‌است و توجه بیشتری از پژوهشگران را نسبت با اعتیاد آفلاین به خود جلب کرده‌است، بیشتر به این دلیل که بسیاری از موارد اعتیاد به کامپیوتر مربوط به استفاده بیش از حد از اینترنت است.

هرچند که واژه اعتیاد بیشتر برای سوءاستفاده از مواد، مصطلح است، اما این واژه برای توضیح آسیب‌شناسی استفاده از اینترنت و کامپیوتر نیز دارای کاربرد است.






نشانه‌های اعتیاد به رایانه

داشتن یک دغدغه ثابت نسبت به کامپیوتر، چه آنلاین چه آفلاین.
احساس تمایل شدید به آنلاین‌شدن، بازی‌های کامپیوتری‌کردن، و یا مراودات اجتماعی آنلاین.
کشیده‌شدن به سوی کامپیوتر به محض از خواب بیدارشدن و قبل از به رختخواب‌رفتن.
صرف وقت بر روی کامپیوتر به جای نقش‌پذیری در انجام وظایف خانوادگی و یا مناسبت‌های ویژه، و یا به جای انجام هر فعالیت دیگری که پیشتر شخص از انجامش خوشحال می‌شد.
جایگزینی سرگرمی‌های قدیمی با استفاده بیش از حد از کامپیوتر یا استفاده از کامپیوتر به عنوان عامل اصلی سرگرمی و تعلل شخصی.
انجام اعمالی بر روی کامپیوتر که خارج از حوزه برنامه‌ریزی‌شده توسط شخص باشند، مثل خرید آنلاین در هنگام ساعات کاری و یا بازی‌کردن در زمان مربوط به انجام تکالیف.
دروغ‌گفتن به خانواده و دوستان در مورد فعالیت‌هایی که شخص با استفاده از رایانه انجام می‌دهد. مانند این‌که شخص عنوان کند در حال انجام تکالیف است، در حالی که در حال بازی‌کردن باشد.
داشتن دلبستگی احساسی و عاطفی به کامپیوتر.
مضطرب‌شدن در هنگام استفاده از کامپیوتر یا هنگام دانستن این‌که زمان استفاده از آن محدود است.
بروز نوسانات خلقی و یا تحریک‌پذیری هنگامی که برای شخص امکان‌پذیر نیست به آن اندازه که دلش می‌خواهد وقت بر روی رایانه صرف کند یا در زمانی که در زمان استفاده‌اش وقفه‌ای بیفتد.
ازدست‌دادن کنترل بر احساس گذشت زمان هنگام استفاده از رایانه یا صرف زمانی بیشتر از آن‌چه در نظر گرفته‌شده‌است، بر آن.
استفاده از کامپیوتر به عنوان ابزاری برای فرار از واقعیات.







بیمه رایانه

بیمه رایانه، (به انگلیسی: Computer insurance) به گونه‌ای از خدمات بیمه اطلاق می‌گردد، که در آن رایانه، سخت‌افزار رایانه، نرم‌افزار، فایل‌ها یا داده‌ها، در برابر هرگونه آسیب یا خسارت، بیمه می‌شود.






کاربر نهایی

کاربرِ نهایی سامانهٔ کامپیوتری، فردی‌ست که از رایانه استفاده می‌کند، برخلافِ توسعه‌دهندهٔ سامانه که توابعی برایِ کاربرانِ نهایی تولید می‌کند.






دستگاه جانبی
دستگاه جانبی یا دستگاه جنبی (به انگلیسی: Peripheral) دستگاهی است که به رایانه وصل شده و ظرفیت و کاربری آن را بالا می‌برد، اما قطعه اصلی رایانه به حساب نمی‌آید. دستگاه‌های جانبی می‌توانند به وسیلهٔ کابل یا بدون کابل (مثلاً از طریق فروسرخ یا امواج رادیویی) به رایانه متصل شوند.







اسکرام
چارچوب یا فرایند مدل اسکرام یک چارچوب تکرارپذیر و افزایشی برای کنترل پروژه (مدیریت نرم‌افزار) است که معمولاً در زیر شاخه مدل فرایند تولید نرم‌افزار چابک و سریع است. و یک نوع مدل تولید نرم‌افزار در مهندسی نرم‌افزار بحساب می‌رود.اسکرام یک چارچوب تولید نرم‌افزار از سری روشهای تفکر چابک (Agile) می‌باشد. اسکرام یک چارچوب یا فرایند؟ مسئله این است، دراین موضوع کاملاً بین متخصصان اسکرام دوگانگی وجود دارد. اشخاصی مانند کن شوئبر (مبدع اسکرام) دائماً از لفظ چارچوب(framework) استفاده می‌کنند و تاکید می‌نمایند که همه باید این مورد را قبول داشته باشند ولی بعضی دیگر از دوستان از لفظ فرایند و یا متدولوژی برای اسکرام استفاده می‌کنند.






تاریخچه

این روش در سال ۱۹۸۶ توسط هیروتاکا تاکوچی و ایکوجیرو نوناکا بعنوان یک خط مشی جدید برای تولید نرم‌افزارهای تجاری که باید قابلیت سرعت در تولید و انعطاف پذیری را داشته باشند، عرضه شده گردید. اسم اسکرام از یک نوع بازی در فوتبال راگبی آمده است

اسکرام (Scurm) یک متدولوژی افزایشی (Incremental) برای مدیریت پروژه‌های نرم‌افزاری است و از رده متدولوژی‌های Agile محسوب می‌شود. این متدولوژی اولین بار در ژاپن اختراع شد و بعدها در سال ۱۹۹۱ توسط Stahl و Degrace توسعه داده شد. درسال ۱۹۹۵ این متدولوژی توسط Ken Schwober و Jeff Stherland بعنوان یک متدولوژی رسمی برای تولید نرم‌افزار بکار گرفته شد.






مشخصات

با اینکه روش اسکرام در واقع یک روش برای کل فرایند تولید نرم‌افزار در پروژه‌ها به شمار می‌رود اما اختصاصاً برای کنترل پروژه نرم‌افزار استفاده می‌گردد، همچنین امکان استفاده از این روش در نگهداری و پشتیبانی نرم‌افزار به عنوان برنامه و خط مشی عمومی وجود دارد.

اسکرام دربردارنده مجموعه‌ای از روش (Practice)ها و نقش‌های از قبل تعریف شده است اما سه ویژگی است که پایه‌های وجودی اسکرام هستند:

۱- شفافیت و روشنی Transparency: یعنی اینکه تمام جنبه‌های مختلف فرایند که بر خروجی آن اثر می‌گذارد بایستی برای آنهایی که فرایند را کنترل می‌کنند مشهود و قابل دید باشد. نه فقط این جنبه‌ها باید شفاف باشد بلکه بایستی مشخص و معلوم هم باشند یعنی اگر کسی که فرایند را ممیزی می‌کند تشخیص دهد که چه چیزی انجام شده، این باید مطابق با تعریف انجام شده Done از دید تمام افراد درگیر در پروژه باشد. اگر توافقی بین همه طرف‌های درگیر در پروژه بر سر معانی و مفاهیم نباشد، مشهود بودن اینکه یک قابلیت یا ویژگی انجام شده یا خیر، دیگر محلی از اعراب ندارند.

۲- ممیزی و وارسی Inspection: جنبه‌های مختلف فرایند تولید نرم‌افزار بایستی مدام به اندازه‌ای در حال وارسی و چک باشند که انحرافات فرایند قابل تشخیص باشد.

۳- انطباق Adaption: اگر بازرس و ممیز فرایند پس از بازرسی فرایند، تشخیص داد که یک یا چند جنبه از فرایند خارج از حدود قابل قبول است و باعث غیر قابل پذیرش شدن محصول تولیدی می‌شود، آن شخص باید فرایند یا آنچه که فرایند بر روی آن انجام می‌شود را تنظیم و تعدیل کند. این کار باید در سریعترین زمان ممکنه انجام شود تا از انحرافات بیشتر جلوگیری شود.






نقشها

نقش‌های عمده در اسکرام عبارتند از:

ScrumMaster که وظیفه نگهداری و حفظ فرایند را برعهده دارد.
Product Owner که نماینده ذینفعان (Stakeholders)های پروژه و business است.
Team Member عضوی از یک گروه cross-function است که معمولاً بیش از ۷ نفر نیستند. این افراد عملیات تحلیل٫ طراحی٫ پیاده سازی، تست و... را انجام می‌دهند.

تعریف هر نوع نقش یا سمت به جز سه نقش گفته شده در اسکرام ممنوع است. به عنوان مثال اعضای تیم نمی‌توانند سمت‌های متفاوتی داشته باشند.






روند کار اسکرام

مثل تمام متدولوژی‌های Incremental و Iterative اینجا هم ما دوره‌های زمانی یا iteration داریم که در طی آنها محصول نهایی پروژه بتدریج تکمیل می‌شود. این دوره‌های زمانی را در اسکرام اصطلاحاً sprint نامیده می‌شوند.

در طی یک Sprint که معمولاً یک دوره دو تا چهار هفته است (طول دوره را تیم مشخص می‌کند) اعضاء تیم یک محصول بالقوه قابل ارائه و قابل استفاده را تدریجاً تولید می‌کنند. بطور رسمی دوره هر sprint یک ماه یا سی روز در نظر می‌گیرند.

مجموعه ویژگی‌هایی از محصول نهایی پروژه که در یک sprint محقق می‌شود از یک Requirements Repository بنام Sprint Backlog استخراج می‌شود.

اصطلاح Product Backlog نامی است که به بانک اطلاعاتی نیازمندهای عملیاتی و غیر عملیاتی کل یک پروژه اطلاق می‌شود و در حقیقت مجموعه‌ای اولویت بندی شده از نیازمندی‌های سطح بالای سیستمی است که در نهایت بایستی تحویل داده شود.







Sprint Planning Meeting

مواردی از Product Backlog که در طی یک sprint بایستی انجام شود در طول جلسه برنامه ریزی sprint مشخص می‌شود. اصطلاحاً این جلسه را Sprint Planning Meeting می‌نامند.

در طول این جلسه، Product Owner اعضاء تیم را دربارهٔ مواردی از Product Backlog محصولی که می‌خواهند تکمیل شود، آگاه می‌کند. سپس اعضاء تیم مشخص می‌کنند که چه مقدار از موارد مشخص شده توسط Product Owner را می‌توانند در این sprint انجام دهند و چه میزان از آنرا در sprintهای بعدی.

مواردی از Product Backlog که قرار است در یک Sprint انجام شود را اصطلاجاْ Sprint Backlog می‌نامند. مفاد Sprint Backlog در واقع توافقی است بین اعضاء تیم و Product Owner برای انجام بخشی از نیازمندی‌های پروژه در طول sprint جاری و بهرحال طبیعی است که بعد از تصویب شدن مفاد یک sprint، هیچکس نمی‌تواند آنرا در طول sprint تغییر دهد. در طول دوره، نیازمندی‌های لحاظ شده در Sprint Backlog از Product Backlog بر داشته می‌شوند. اما امکان دارد به دلایلی که در ادامه می‌آید این نیازمندی‌های دوباره به Product Backlog برگردد.

مانند تمام متدولوژی‌های iterative توسعه نرم‌افزار در اسکرام نیز Time Boxed است، به این معنی که sprint بایستی دقیقاً سروقت تمام شود و اگر نیازمندی‌های اشاره شده در Spring Backlog به هر علتی تکمیل نشده باشند آنها را کنار گذاشته و دوباره وارد Product Backlog می‌کنند.

بعد از خاتمه یک sprint، اعضاء تیم طی جلسه‌ای به Product Owner و سایر ذینفعان پروژه نشان می‌دهند که چکار کرده‌اند و چطور از نسخه جاری نرم‌افزار می‌شود استفاده کرد.

در ساده‌ترین روش معمولاً از نرم‌افزارهای صفحه گستره (Spread Sheet) همچون LibreOffice Calc یا Microsoft Excel برای ساختن و نگهداری Product Backlog و Sprint Backlog استفاده می‌شود، اما می‌توان از طیف وسیعی از ابزارهای نرم‌افزاری که برای استفاده در تیمهای Agile نوشته شده‌اند نیز استفاده کرد.







شبکه جامعه جهانی

شبکه جامعه جهانی (به انگلیسی: World Community Grid) یا (WCG) بزرگترین شبکه رایانه ای عمومی است که از ظرفیت خالی رایانه‌های شخصی، یک شبکه رایانه‌ای تشکیل می‌دهد که مانند یک ابررایانه مجازی با قابلیت محاسبات عظیم کاربرد دارد. با ثبت نام کاربران رایانه‌های شخصی، به عنوان داوطلب، برای دسترسی این شبکه به رایانه‌های ایشان، برای مقاصد تحقیقات علمی آمریکا و اروپا استفاده می‌گردد. این شبکه در ۱۶ نوامبر ۲۰۰۴ میلادی مصادف با ۲۶ آبان ۱۳۸۳ راه‌اندازی گردید، این شبکه بوسیله آی بی ام تاسیس و مورد بهره‌برداری قرار گرفته است و در حال حاضر شامل سیستم عامل‌های کارخواه برای ویندوز، لینوکس، مک او اس ایکس و فری‌بی‌اس‌دی می‌باشد.

بنابر ادعای مسئولین این پروژه، این شبکه با استفاده از ظرفیت خالی رایانه‌ها در سراسر زمین، در پروژه‌های تجزیه و تحلیل ژن انسان، اچ آی وی، تب دنگی، دیستروفی ماهیچه‌ای، سرطان، آنفلوآنزا، بازده محصول برنج و انرژی پایدار مورد استفاده قرار گرفته است. این سازمان تا این زمان توانسته همکاری ۴۰۰ شرکت را جلب نموده و از دسترسی به رایانه ۵۹۸ٜ۰۰۰ کاربر ثبت نام شده در سرتاسر دنیا استفاده کند.







واقعیت رایانه‌ای
فناوری واقعیّت رایانه‌ای (به انگلیسی: Computer-mediated reality) اشاره به توانایی برای اضافه کردن، کم کردن اطلاعات و یا در غیر این صورت دست‌کاری ادراک فرد از واقعیت از طریق استفاده از رایانه‌های پوشیدنی یا دستگاه دستی دارد. به عنوان مثالی از این فناوری می‌توان به EyeTap، (دوربینی به شکل عینک که می‌تواند تصاویری مجاری را به تصاویر واقعی قابل مشاهده اضافه کند و یا فیلم‌برداری کند.) اشاره کرد که مانند یک فیلتر بین واقعیّت و ادراک کاربر از واقعیّت استفاده می‌کند.







مدل وی

مدل وی نماد یک روش فرآیند تولید نرم افزار است (که قابل تطبیق برای تولید سخت افزار هم میباشد)و

ممکن است مدل آبشاری توسعه یافته به حساب آید. در این مدل به جای اینکه مسیر تولید همانند مدل آبشاری، یک مسیر شیب دار مستقیم به سمت پایین باشد، مسیر فرآیند ها پس از فاز برنامه نویسی به سمت بالا به شکل حرف وی انگلیسی خم می شود. مدل وی ارتباط بین فازهای مختلف چرخه حیات تولید نرم افزار و مراحل پیوسته فاز تست را مشخص می کند.

محورهای افقی و عمودی (از چپ به راست ) میزان زمان یا تکمیل پروژه و سطح تکمیل مراحل که با عناوین انتزاعی تعریف شده اند(بالاترین سطح مفاهیم اصلی ) را بترتیب نشان می دهد .

مدل وی در مقابل مدل آبشاری برای رسیدگی به توازن تولید نرم افزار و تایید پروژه استفاده می شود.






اهداف

مدل وی راهنمایی برای برنامه ریزی و تحقق پروژه فراهم می کند. اهداف زیر در هنگام اجرای پروژه توسط این مدل مد نظر است :

۱- به حداقل رساندن میزان ریسک.

۲-بهبودی و تضمین کیفیت پروژه.

۳-کاهش زیاد هزینه در کل چرخه حیات پروژه

۴-بهبود ارتباط بین همه اعضای پروژه






موارد استفاده
سیستم های مهندسی و تایید

مشخصات جریان

این مدل در تنظیم فرآیند تولید نرم افزار در داخل دولت آلمان فدرال استفاده شده است. و کماکان به عنوان استاندارد برای فرآیند تولید نرم افزار در دولت و اماکن نظامی آلمان و در منطقه اروپاست مفهوم مدل وی در اواخر ۱۹۸۰ بصورت مستقل توسط دولت های آلمان و آمریکا توسعه و ارتقاء پیدا کرده است .






مزایا و معایب
مزایا

مدل وی آنقدر مزایا دارد که معایب آن نادیده گرفته شود.مشخصه خاص مدل وی در ایده های بررسی تایید و اعتبارسنجی آن است .

۱- کاربران در این مدل در تمام مراحل تولید، توسعه و نگهداری سیستم همراه هستند.و فرم وضعیت تغییرات و نگهداری سیستم بصورت عمومی در انظار عمومی است.فرم وضعیت تمام درخواستها و تغییرات در طول سال را نشان می دهد.

۲- در ابتدای هر پروژه این امکان وجود دارد که، آن پروژه را بصورت یک مدل خاصی از وی مدل متناسب با آن پروژه طراحی کرد . چون مدل وی یک مدل سازمانی و مستقلی است .

۳-مدل وی کمک های قدرتمندی را در مورد چگونگی نحوه پیاده سازی فعالیت ها و مراحل زیر مجموعه هریک از کار، تعریف اتفاقات مورد نیاز جهت تکمیل کار را تشرح کرده است.
معایب

۱- برای کل پروژه با مدل وی نمی توان قرار دادی مشخص و شفاف مطرح کرد، و فقط برای زیر مجموعه های شفاف شده قرار داد معین نمود.

۲- در طول روال و مدت زمان مقدمه و نگهدارسیستم یک سازمان خاص فرقی بین عرضه کننده محصول و درخواست کننده نیست .

۳-سازماندهی و اجرای عملیاتها و تعمیر و نگهداری سیستم توسط این مدل پوشش داده نمی شود. با این حال برای برنامه ریزی و آماده سازی مستندات یک سیستم از این مدل استفاده می شود.






فاز (شناخت و) تایید
تجزیه و تحلیل نیازمندیها

در فاز تجزیه و تحلیل نیازمندیهای سیستم، نیازمندیهای مطرح شده سیستم از طریق جمع آوری نیازهای کاربران بدست می آید. در این فاز چیزی که مهم است چگونگی سازماندهی سیستم ایده آل مورد نظر ما است .به هر حال این فاز طراحی یا نحوه پیاده سازی را مشخص نمی کند. معمولا با کاربران مصاحبه انجام می گردد و مستندات آن با عنوان مستندات نیازمندیها ثبت می شود. مستندات کاربران بصورت کلی عملیات اصلی سیستم، ظاهر برنامه، کارایی، اطلاعات، امنیت و سایر نیازهای مورد نظر کاربرندرا تشریح می کنند . سپس آن مستندات توسط تحلیلگران، تحلیل می گردد تا میزان درستی درک نیازمندیهای کاربران مشخص گردد.

مستند تحلیل شده دوباره توسط کاربران سیستم جهت استفاده طراحان، در طراحی سیستم بازبینی می شود. در همین فاز فرمهای تست سیستم، همچنین فرمهای تایید و تست نیاز های اصلی سیستم برای کاربران طراحی می گردد.این اقدامات بصورت موازی انجام می شود. روشهای مختلفی برای جمع آوی نیازمندیها به شکل : مصاحبه، پرسشنامه، تجزیه و تحلیل سندها و فرمها، مشاهد مستقیم، نمونه ها، نمودارهای استفاده کاربران و نمودارهای وضعیت سیستم و کاربران بصورت ثابت و پویا وجود دارد.






طراحی سیستم

این فازی است که کارشناسان سیستم بوسیله تجزیه و تحلیل و مطالعه مستندات نیازمندیهای کاربران عملیات اصلی سیستم پیشنهادی را شناسایی و درک می کنند. آنها امکان پذیری پیاده سازی هریک از نیازمندیهای کاربران را مشخص می کنند. هریک از نیازمندیهای که در پیاده سازی امکان پذیر نباشد به کاربر اطلاع داده می شود. راهکارهای پیدا شده تو مستندات براساس مطالب بدست آمده جدید ویرایش می شود . بدین ترتیب مستندات ویژه نرم افزار جهت فاز پیاده سازی با عنوان "چاپ آبی" تولید می شود.این مستندات ساختار عمومی سازماندهی سیستم، ساختار منوها، ساختمان داده ها و غیره را شامل می شود. همچنین امکان دارد نمونه هایی از سناریوهای بعضی فرآینده ها، فرم های ظاهری برنامه، و گزارشها را برای درک بهتر در آن گنجانده شود. سایر اسناد ماننده نمودارهای موجودیت ها، فرهنگ لغت داده ها نیز در این فاز تولید می شود . فرمهای تست سیستم در این مرحله آماده می شود.
طراحی معماری

فاز طراحی معماری کامپیوتر و معماری نرم افزار نیز به عنوان طراحی سطح بالا عنوان می شود. اصول انتخاب معماری این است که آن معماری بتواند تمام عناوین کلی نیازمندیها را شامل لیست ماژولها، قابلیت های خلاصه هر ماژول، ارتباطات ظاهری برنامه، وابستگیها و جداول پایگاه داده، نمودارهای معمالی و جزئیات تکنولوژی مورد نیاز و غیره را تحقق بخشد. طراحی تست مراحله یکپارچه سازی در فاز خاص انجام می شود.






طراحی ما